Pirots 5
Reglas del juego
• Pirots 5 es una tragaperras de 6 filas y 6 columnas con caída de símbolos. El juego puede ampliar el tablero hasta un máximo de 8 filas y 8 columnas.
• Todas las caídas en el modo normal comienzan con gemas de nivel de pago 1 y con un tamaño de tablero de 6 filas y 6 columnas.
• Cada apuesta es de 100 monedas.
• Se inicia una ronda de juego en el nivel de apuesta seleccionado cuando el jugador pulsa el botón Spin.
• Si se activa el Auto Spin, se puede jugar de forma automática. Mantén pulsado el botón Spin o utiliza el botón Auto Spin para definir el número de rondas de juego que se jugarán de forma automática.
• Las ganancias y las combinaciones ganadoras se pagan según la tabla de pagos.
• Las ganancias se muestran en la pisa del jugador o en fichas. El jugador puede cambiar sus preferencias en la configuración.
• Pirots 5 tiene dos modos de juego: el modo normal y el modo de bonus con caídas bonus.
• Pirots 5 tiene cuatro símbolos de pájaro recolectores que se mueven por el tablero de juego. Cada pájaro está asociado a una gema de su mismo color.
• Los pájaros pueden recoger las gemas de su mismo color y todos los símbolos de función.
• Los pájaros recogen símbolos moviéndose hacia símbolos que puedan recoger y que estén adyacentes en horizontal o vertical.
• Los símbolos de pago son las gemas, las monedas y los símbolos Wild.
• Se generan ganancias cuando un pájaro se mueve y recoge símbolos de pago.
• Las gemas se pueden mejorar inpidualmente a niveles de pago más altos, hasta un nivel de pago máximo de 7.
• Los pájaros siguen recogiendo hasta que ya no pueden recoger más símbolos. Un pájaro puede moverse varias veces antes de que suceda una recarga de símbolos. Los símbolos recogidos y símbolos de función activados se eliminan del tablero de juego. Después, el resto de símbolos y pájaros se desplazan verticalmente hasta alcanzar una posición de reposo y caen nuevos símbolos desde arriba para rellenar los huecos. La función continúa siempre que al menos un pájaro pueda moverse.
• En Pirots 5 hay un total de 9 fichas que pueden recogerse, 3 por cada mundo: Templo maldito, Kraken y Ciudad dorada.
• Recoger las 9 fichas de los 3 juegos desbloquea permanentemente el juego Castillo del jefe.
• Las fichas pueden caer durante cualquier spin. En cada mundo, las 3 fichas tienen la misma frecuencia de aciertos. La frecuencia de aciertos no es la misma en todos los mundos. Si se recogen las 3 fichas de un mundo en concreto, ya no se podrá recoger más fichas en ese mundo. Recoger una ficha se paga igual que una moneda x5.
• La colección de fichas es global y se mantiene: tu progreso se guarda en todos los niveles de apuesta, rondas de juego y modos de juego.
• No quedan fichas que puedan recogerse en el juego de monedas Templo maldito.
• Sobre el tablero de juego hay un medidor de recogida de símbolos. El medidor cuenta los símbolos recogidos. Solo cuentan las gemas y símbolos Wild que recoja cualquiera de los cuatro pájaros. El medidor de recogida sigue contando los símbolos recogidos hasta que el pájaro no pueda recoger más.
• El capitán Plumanegra no cuenta para el medidor de recogida.
• Cuando se llene el medidor de recogida de símbolos, se añade una generación de símbolos de función en estado pendiente.
• Pueden quedar en estado pendiente hasta tres generaciones de símbolos de función. Se otorgan todas las generaciones de símbolos de función pendientes al mismo tiempo.
• Los accesos a las catacumbas se encuentran en cada esquina del tablero de juego inicial 6x6. Cada acceso a las catacumbas se asigna al azar al color de un pájaro al comienzo de la ronda y se aleatoriza al comienzo de cada caída bonus en el juego de bonus.
• Si un pájaro recoge un símbolo situado sobre un acceso a las catacumbas del mismo color que él, dicho acceso se activa y el pájaro entra en las catacumbas. Si el capitán Plumanegra acaba con un pájaro con una gema resaltada situada encima del acceso a las catacumbas correspondiente, el capitán Plumanegra entra en las catacumbas.
• Las catacumbas cuentan con 4 sarcófagos 1x1 y gemas o símbolos de función en las otras posiciones.
• Hay una posición oculta horizontal o verticalmente y adyacente a todos los sarcófagos. Cuando un pájaro recoge en la posición oculta, se activa un enfrentamiento con una momia. Si el pájaro gana, queda un símbolo de función en la posición de la momia. Si el pájaro pierde el enfrentamiento, se elimina. Luego el pájaro regresa a su posición en la esquina del tablero de juego y prosigue la ronda de juego. Si el capitán Plumanegra entra las catacumbas o acaba con un pájaro en las catacumbas, su victoria está garantizada en todos los enfrentamientos posteriores.
• No hay garantía de que un pájaro recoja los símbolos en las catacumbas. Puede darse un posible enfrentamiento en cada cuadrante del tablero de juego.
• Al ganar los 4 enfrentamientos, se añade una moneda a todas las posiciones que tuvieran sarcófagos para que las recoja el pájaro. Luego el pájaro regresa a su posición en la esquina del tablero de juego y prosigue la ronda de juego.
• Se otorga una generación de símbolos de función cuando los pájaros ya no pueden recoger más símbolos.
• Una generación de símbolos de función convierte una cantidad de gemas al azar en símbolos de función aleatorios.
• Hay 10 tipos distintos de símbolos de función en Pirots 5: capitán Plumanegra, de bonus, de superbonus, Wild, monedas, mejora, Mejorar todo, fichas, de transformación y de supertransformación.
• Al recoger un símbolo de mejora, aumenta el nivel de pago de las gemas del mismo color que el pájaro que haya recogido el símbolo de mejora. El nivel de pago de las gemas sube en 1, 2 o 3 posiciones, hasta un nivel de pago máximo de 7. Si alcanza el nivel máximo, el pájaro puede elegir mejorar las gemas de otro pájaro.
• Recoger un símbolo Mejorar todo mejora las cuatro gemas al mismo tiempo. El nivel de pago de las gemas sube 1, 2 o 3 posiciones, hasta un nivel de pago máximo de 7.
• El capitán Plumanegra puede caer en cualquier caída. La función Plumanegra se activa si un pájaro acaba adyacente en horizontal o vertical al capitán Plumanegra. Las gemas Plumanegra tienen un nivel máximo de 7 y se pagan según la tabla de pagos.
• El capitán Plumanegra se mantiene entre caídas bonus en el juego de bonus y de superbonus. El capitán Plumanegra se desplazará a una nueva posición al azar al comienzo de cada caída bonus hasta que se active la función Plumanegra o no queden más caídas bonus.
• El capitán Plumanegra convierte en un fantasma al pájaro que lo haya activado y se hace con su contador de ganancias, las gemas correspondientes y los símbolos de función a la vista que puedan recogerse en ese momento. Las gemas con las que se haga el capitán Plumanegra se convierten en gemas Plumanegra. El capitán Plumanegra no puede acabar con un pájaro que esté sobre un símbolo Wild, un portal o en un túnel. Además, el capitán Plumanegra tiene una probabilidad aleatoria de acabar con más pájaros a la vista. Las gemas Plumanegra adquirirán el nivel de pago más alto de las gemas que llevara el pájaro derrotado.
• El capitán Plumanegra recoge todas las gemas Plumanegra y los símbolos de función que puedan recogerse del tablero de juego en ese momento y luego es eliminado.
• Si se recoge un símbolo de transformación, el color de un grupo de gemas o los símbolos resaltados en el momento junto al pájaro se transforman al mismo color del pájaro que haya recogido el símbolo de transformación. Además, puede convertir una cantidad aleatoria de gemas en símbolos de función.
• Si se recoge un símbolo de supertransformación, el color de 2 o 3 grupos de gemas junto al pájaro se transforman al mismo color del pájaro que haya recogido el símbolo de transformación. Además, puede convertir una cantidad aleatoria de gemas en símbolos de función.
• La función lanzaflechas se activa cuando un pájaro recoge un símbolo o pasa por una trampa lanzaflechas.
• Los lanzaflechas aparecen en el borde exterior del tablero de juego y quedan en estado pendiente. Los lanzaflechas disparan flechas cuando los pájaros no pueden recoger más símbolos.
• Si una flecha de un lanzaflechas golpea a un pájaro, las gemas correspondientes se convierten en gemas de otro pájaro a la vista al azar y el pájaro se elimina del tablero de juego. Si una flecha de un lanzaflechas golpea a los 4 pájaros, se convierte en monedas un número al azar de las gemas existentes a la vista del último pájaro superviviente. Los pájaros eliminados pueden regresar al tablero de juego en la siguiente recarga de símbolos.
• Una función pedrusco se activa cuando un pájaro recoge un símbolo o pasa por una trampa pedrusco. La trampa pedrusco se activa cuando se hayan recogido todos los símbolos que puedan recogerse en el momento antes de la siguiente recarga de símbolos. Hay pedruscos de tamaños 2x2, 3x3 y 4x4.
• Un pedrusco rueda por el tablero de juego horizontal o verticalmente y aplasta todas las gemas, muros y pájaros que haya en su camino. No afecta a los lanzaflechas ni a los símbolos de función pendientes. Los pájaros eliminados pueden regresar al tablero de juego en la siguiente recarga de símbolos.
• La función puerta secreta se activa cuando un pájaro recoge un símbolo o pasa por una trampa puerta secreta. La trampa puerta secreta se activa cuando se hayan recogido todos los símbolos que puedan recogerse en el momento antes de la siguiente recarga de símbolos.
• La puerta secreta pide el tablero de juego inicial 6x6 en 4 cuadrados que hace rotar 180 grados, lo que traslada gemas, pájaros, trampas y símbolos de función a nuevas posiciones. La rotación sustituye todas las casillas por casillas de cruce, lo que permite a los pájaros pasar, uno a uno, por posiciones que ya han sido recogidas para llegar a símbolos adicionales. Durante la función puerta secreta, no es posible entrar en las catacumbas.
• Si los pájaros no pueden recoger todas las gemas y símbolos de función del tablero de juego, el tablero de juego inicial 6x6 vuelve a girar, lo que elimina todas las casillas de cruce y la ronda de juego continúa.
• El juego de monedas Templo maldito se activa cuando los pájaros hayan recogido todos los símbolos sobre el tablero de juego que puedan recogerse durante la función puerta secreta. El juego de monedas Templo maldito se activa al instante y todas las funciones que pudieran activarse pasan a estar pendientes.
• Al comienzo del juego de monedas Templo maldito, podrían aparecer portales en el borde exterior del tablero de juego. Los portales del juego base y juego de bonus no se transfieren al juego de monedas Templo maldito.
• Si los pájaros recogen todos los símbolos que puedan recogerse sobre el tablero de juego sin la función puerta secreta, el juego de monedas Templo maldito no se activa.
• El juego de monedas Templo maldito se juega en un tablero de juego 8x8 con un tesoro maldito de tamaño 2x2 en el centro. El juego comienza con un pájaro en cada esquina, monedas iniciales y una trampa giratoria en el tablero de juego. Se otorgan 3 caídas y al caer uno o más símbolos o pájaros se restablece el contador de caídas a 3.
• Si un pájaro acaba adyacente en vertical u horizontal al tesoro maldito y no tienen más símbolos que recoger, se activa la función tesoro maldito. El pájaro se elimina, lo que suma su contador de ganancias al contador de ganancias total, y cae una cantidad de monedas al azar al tablero de juego. Las monedas pueden:- Caer en posiciones vacías.- Caer sobre monedas ya presentes, lo que aumenta su valor.- Caer sobre pájaros, lo que multiplica el contador de ganancias actual del pájaro en 2.
• Los pájaros pueden empezar a recoger monedas al instante si una moneda queda adyacente en horizontal o vertical a un pájaro. Todos los contadores de ganancias de pájaro se suman al contador de ganancias total antes de la siguiente caída. El juego de monedas Templo maldito termina cuando no queden más caídas.
• El capitán Plumanegra puede aparecer en cualquier caída durante el juego de monedas del Templo maldito, lo que mejora el tesoro maldito. Al comienzo de cada caída restante del juego de monedas Templo maldito, el tesoro maldito mejorado tiene una probabilidad aleatoria de otorgar una lluvia de monedas tesoro maldito adicional. Si el capitán Plumanegra está presente cuando se activa el juego de monedas Templo maldito, mejora al instante el tesoro maldito.
• Si un pájaro pisa la trampa giratoria, la trampa queda en estado pendiente hasta que los pájaros ya no puedan recoger más símbolos. Luego se elimina la trampa giratoria y entre 1 y 3 partes del tablero de juego giran hasta adoptar nuevas posiciones. La trampa giratoria puede caer en la siguiente recarga de símbolos.
• Cuando termina el juego de monedas Templo maldito, los pájaros regresan al juego y caen nuevos símbolos.
• Si se activan la puerta secreta y la trampa pedrusco, primero tiene lugar la puerta secreta.
• La función de oportunidad adicional de Charlie se puede activar al azar cuando los pájaros no puedan recoger más símbolos. Activa un número aleatorio de trampas sobre el tablero de juego.
• La lluvia de monedas tesoro maldito se puede activar al azar durante cualquier ronda de juego. Un número aleatorio de monedas cae al tablero de juego. Las monedas pueden:- Caer sobre posiciones con gemas.- Caer sobre monedas ya presentes, lo que aumenta su valor.
• Los portales pueden aparecer entre los muros que rodean al tablero de juego inicial al comienzo de la ronda de juego o de la caída bonus. Durante el juego de bonus, los portales se mantienen. Un pájaro puede teletransportarse entre portales si hay símbolos que puedan recogerse adyacentes a dos o más portales. Un pájaro puede pasar por un portal para llegar a símbolos resaltados. Los muros pueden actuar como un túnel si hay muros consecutivos que conectan dos portales. Cada sección de túnel puede desvelar símbolos de función, que serán recogidos por el pájaro al pasar. Durante el juego de bonus, hay posibilidad de que los portales puedan aparecer al comienzo de cada caída bonus. Puede haber hasta un máximo de 4 portales al mismo tiempo sobre el tablero de juego.
• El símbolo Wild sustituye a cualquier gema con su nivel de pago actual correspondiente. Un pájaro no puede terminar de recoger símbolos en un símbolo Wild. Si un pájaro acaba sobre un Wild, se moverá a un hueco vacío.
• Los pájaros y el capitán Plumanegra solo pueden recoger un símbolo Wild cada vez.
• Recoger un símbolo de moneda otorga su valor multiplicado por el nivel de apuesta actual. La moneda MAX WIN paga al instante la cantidad restante necesaria para alcanzar la ganancia máxima.
• Dos pájaros adyacentes tienen una probabilidad al azar de llevar a cabo un «Switcheroo» cuando ya no puedan recoger más símbolos. Si se activa, los pájaros intercambian su posición en horizontal o vertical.
• También existe una probabilidad de que dos pájaros adyacentes activen un «superSwitcheroo». Si se activa, se desplazará uno de los pájaro al borde del tablero de juego o al siguiente símbolo que puede recoger en su camino. Las gemas que ese pájaro no pueda recoger no contribuyen al medidor de recogida al ser eliminadas.
• La función laberinto puede activarse cuando tres o más pájaros acaben adyacentes horizontal o verticalmente y no puedan recoger más símbolos. Durante el juego de monedas Templo maldito, no se activará la función laberinto cuando tres o más pájaros acaben adyacentes horizontal o verticalmente.
• La función laberinto elimina todas las gemas de un número aleatorio de filas y columnas. Luego los pájaros son desplazados por las filas y columnas hasta acabar separados. Cuando las gemas son eliminadas, las trampas permanecen en sus posiciones actuales y podrían aparecer nuevas trampas. Los pájaros no pueden recoger durante la función.
• El juego de bonus con caídas bonus se activa si los pájaros recogen tres símbolos de bonus durante una ronda de juego activa. Se otorgan cinco caídas bonus.
• Los símbolos de bonus recogidos en el modo de bonus otorgarán una caída bonus adicional.
• El juego de bonus normal comienza con el número actual de filas y columnas activas.
• El juego de superbonus se activa si uno de los tres símbolos de bonus recogidos es un símbolo de superbonus.
• El juego de superbonus otorga una lluvia de monedas tesoro maldito al comienzo de cada caída bonus.
• El progreso del medidor de recogida de símbolos y el nivel de pago de las gemas se mantienen durante el juego de bonus.
• Si cuando se inicia el juego de bonus hay pendiente una trampa lanzaflechas o una generación de símbolos de función, estas se activarán como parte de la primera caída bonus.
• El juego de bonus con caídas bonus termina cuando no quedan caídas bonus o cuando se alcanza el límite de ganancias.
• Las ganancias se pagarán al final del juego de bonus.
• No se pueden cambiar las apuestas durante una ronda de juego en curso.
• Una ronda de juego finalizará inmediatamente cuando se alcance el límite de ganancias; entonces se pagarán las ganancias acumuladas hasta el momento.
• El pago teórico (RTP) en Pirots 5 es del 94,0 %.
• La ganancia total máxima en una ronda de juego está limitada a 10 000 veces la apuesta realizada.
• En caso de error de funcionamiento, se anulan todas las apuestas y ganancias.
• La función X-iter ofrece varios modos de juego diferentes.
• La frecuencia de aciertos de las persas fichas en X-iter varía en función del modo X-iter y el juego base.
• Superbonus:Garantiza una ronda de juego con acceso al juego de superbonus, con un coste de 250 veces la apuesta seleccionada.
• Bonus:Garantiza una ronda de juego con acceso al juego de bonus, con un coste de 100 veces la apuesta seleccionada.
• Templo maldito:Garantiza una ronda de juego con acceso al juego de monedas Templo maldito, con un coste de 50 veces la apuesta seleccionada.
• Megacaza:Una caída con más de 20 veces la probabilidad de activar el juego de bonus, con un coste de 10 veces la apuesta seleccionada.
• Caza de bonus:Una caída con más de 5 veces la probabilidad de activar el juego de bonus, con un coste de 3 veces la apuesta seleccionada.
• Las funciones X-iter solo se pueden activar en el juego base.
• El coste mínimo de X-iter es de € 0,60 y el coste máximo es de € 5.000,00.
• El pago teórico (RTP) de todos los modos de juego X-iter de Pirots 5 es del 94,0 %.
• Todas las reglas del juego se aplican también en las funciones X-iter.
Fecha de la última modificación: 11/06/2026