Knight Fight

Reglas del juego

Knight Fight es una tragaperras de 6 filas por 6 columnas con símbolos que caen. El juego puede ampliar el tablero hasta un máximo de 8 filas por 8 columnas.

Todas las caídas del modo Normal comienzan con símbolos de cimera de nivel de pago 1 y con un tablero con un tamaño de 6 filas por 6 columnas.

Se inicia una ronda de juego en el nivel de apuesta seleccionado cuando el jugador pulsa el botón Spin.

Si se activa el Auto Spin, se puede jugar de forma automática. Mantén pulsado el botón Spin o utiliza el botón Auto Spin para definir el número de rondas que se jugarán de forma automática.

Los premios y las combinaciones ganadoras se pagan según la tabla de pagos.

Las ganancias se presentan en la divisa del jugador o en monedas. El jugador puede cambiar sus preferencias en la configuración.

Las ganancias se muestran en la divisa del jugador.

Knight Fight se puede jugar en dos modos de juego: el modo Normal y el modo Bonus con Free Drops.

Knight Fight tiene cuatro símbolos de caballero recolectores que pueden moverse por el tablero de juego. Cada caballero está emparejado con un símbolo de cimera del mismo color que el caballero.

Los caballeros pueden recoger los símbolos de cimera de su mismo color y todos los símbolos de función.

Los símbolos de pago constan de símbolos de cimera del mismo color que el caballero que se mueve, monedas y símbolos Wild.

Se generan ganancias cuando un caballero se mueve y recoge símbolos de pago adyacentes perpendicularmente.

Los caballeros recogen símbolos moviéndose hacia símbolos coleccionables adyacentes horizontal o verticalmente.

Los símbolos de cimera se pueden mejorar individualmente a niveles de pago más altos hasta un nivel de pago máximo de 7.

Si hay más símbolos que se pueden recoger, los caballeros seguirán recogiendo hasta que no puedan recoger más símbolos. Esto significa que un caballero puede moverse varias veces antes de que se rellenen los símbolos.

Si un caballero recoge un símbolo de función, se activa la función del símbolo correspondiente.

El orden de movimiento de los caballeros depende del pago actual de los símbolos de cimera. Los caballeros se mueven en el orden descendente del pago de símbolos.

Encima del tablero de juego hay un medidor de recogida de símbolos. El medidor controla los símbolos recogidos. Solo cuentan los símbolos de cimera y los símbolos Wild. El medidor de recogida de símbolos sigue contando los símbolos recogidos hasta que los caballeros no puedan recoger más símbolos.

Cuando se llene el medidor de recogida de símbolos, se añade un lanzamiento de símbolos de función pendiente.

Se pueden acumular hasta tres lanzamientos de símbolos de función simultáneamente. Todos los lanzamientos de símbolos de función acumulados se otorgan simultáneamente.

Se otorga un lanzamiento de símbolos de función justo antes de que una cabra se vuelva malvada, antes del ataque de llama de dragón, como parte de la primera Free Drop del juego de bonus o cuando los caballeros no puedan recoger más símbolos.

Un lanzamiento de símbolos de función convierte un número aleatorio

de símbolos de cimera en símbolos de función aleatorios.

En Knight Fight hay ocho tipos diferentes de símbolos de función; símbolos de bonus, símbolos Wild, monedas, símbolos de mejora, símbolos de cabra, símbolos de transformación, el símbolo de Cesta de manzanas doradas y el huevo de dragón.

El juego de bonus con Free Drops se activa si los caballeros recogen tres símbolos de bonus durante una ronda de juego activa.

El juego de bonus con Free Drops comienza con el número actual de filas y columnas activas. El progreso actual en el medidor de recogida de símbolos se incorpora al juego de bonus. Si hay lanzamientos de símbolos de función pendientes al inicio del juego de bonus, se lanzarán como parte de la primera Free Drop.

Si se recoge un símbolo de mejora, aumenta el nivel de pago de los símbolos de cimera del mismo color que el caballero que ha conseguido el símbolo de mejora. El nivel de pago de los símbolos de cimera aumenta 1-3 pasos, hasta un nivel de pago máximo de 7.

Si se recoge un símbolo de mejorar todo, mejora los cuatro símbolos de cimera simultáneamente. El nivel de pago de los símbolos de cimera aumenta 1-3 pasos, hasta un nivel de pago máximo de 7.

Si un caballero recoge un símbolo de cabra, convierte a la cabra en malvada al final de la ronda de juego, cuando los caballeros no puedan recoger más símbolos. Después, los caballeros son ahuyentados del tablero de juego, lo que los obliga a volver a caer y aterrizar en un lugar diferente. Si hay algún lanzamiento de símbolos de función pendiente, se lanzará justo antes de que la cabra se convierta en malvada.

Si se recoge un símbolo de transformación, cambia el color del grupo de símbolos de cimera que estén junto al caballero y los vuelve del mismo color que el caballero que había recogido el símbolo de transformación. También puede convertir un número aleatorio de símbolos de cimera en símbolos de función.

Cuando un caballero recoge el símbolo de Cesta de manzanas doradas,

se colocan manzanas doradas en espacios vacíos del tablero. Después, los caballeros pueden cruzar espacios vacíos una vez cada uno para alcanzar símbolos adicionales.

Si un caballero recoge un símbolo de huevo de dragón o llama de dragón, se desencadena un ataque de llama de dragón al final de la ronda de juego, cuando los caballeros no puedan recoger más símbolos. Elimina del tablero a los caballeros y también todos los símbolos, excepto los símbolos de función, que se encuentran cerca, lo que genera una Redrop para llenar los espacios de símbolos vacíos. El ataque de llama de dragón también expande el tablero de juego hasta un máximo de 8 filas por 8 columnas. Si hay un lanzamiento de símbolos de función pendiente, se lanzará justo antes del ataque de llama de dragón.

Si se recoge una cabra, la cabra realiza su acción primero si hay a la vista una cabra y un huevo de dragón recogidos.

El símbolo Wild sustituye a cualquier símbolo de cimera con su nivel de pago actual correspondiente.

Un símbolo de moneda recogido paga su valor multiplicado por el nivel de apuesta activa actual. La moneda MAX WIN paga de inmediato la cantidad restante necesaria para alcanzar la ganancia máxima.

Los caballeros adyacentes pueden hacer un «Switcheroo» e intercambiar sus posiciones horizontal o verticalmente cuando no puedan recolectar más símbolos. Esto solo puede suceder si se pueden desbloquear nuevos grupos de símbolos.

Si tres o más caballeros terminan uno al lado del otro horizontal o verticalmente, comenzarán un combate. El combate se librará en un área aleatoria del tablero de juego. Los símbolos de bonus, monedas, cabras y huevos de dragón que haya en la ruta de la nube de combate se recogerán automáticamente, pero los símbolos de cimera se eliminarán. Los caballeros vuelven a caer cuando termine el combate, y aparecerán nuevos símbolos para llenar los espacios de símbolos vacíos.

El modo Bonus con Free Drops se activa si los caballeros recogen tres

símbolos de bonus durante el modo Normal. Se otorgan 5 Free Drops.

El juego de bonus con Free Drops comienza con el número actual de filas y columnas activas.

El tamaño del tablero, el progreso en el medidor de recogida de símbolos, el nivel de pago de los símbolos de cimera y la recogida de símbolos de bonus adicionales son todos persistentes y se mantienen durante el juego de bonus.

Si los caballeros recogen tres símbolos de bonus durante el modo Bonus, se otorgan Free Drops adicionales.

El juego de bonus de Free Drops termina cuando no quedan Free Drops o cuando se ha alcanzado el límite de ganancia.

Los premios se pagan al final del modo Bonus.

No se pueden cambiar las apuestas durante una ronda de juego en curso.

Una ronda de juego finaliza inmediatamente cuando se alcanza el límite de ganancias; entonces se pagarán las ganancias acumuladas hasta el momento.

El pago teórico (RTP) de Knight Fight es del 94,0 %.

El juego tiene un límite de 10 000 veces la apuesta realizada.

Si se produce un error de funcionamiento, se anulan todas las apuestas y premios.

Reglas de X-iter

La función X-iter ofrece varios modos de juego diferentes.

SUPER BONUS:

Garantiza una ronda de juego con acceso al juego de superbonus. Todas las Free Drops se juegan con el tamaño de tablero máximo y todos los símbolos de mejora mejoran todos los símbolos de cimera con un coste de 500 veces la apuesta seleccionada.

BONUS:

Garantiza una ronda de juego con acceso al juego de bonus, con un coste de 100 veces la apuesta seleccionada.

TAMAÑO DE TABLERO MÁXIMO:

Una caída que se juega con el tamaño de tablero máximo, con un coste de 25 veces la apuesta seleccionada.

GOLDEN APPLE FEAST:

Una caída con la función de la Cesta de manzanas doradas activada desde el principio, con un coste de 10 veces la apuesta seleccionada.

CAZA DE BONUS:

Una caída con más del CUÁDRUPLE de probabilidades de activar el juego de bonus, con un coste de 3 veces la apuesta seleccionada.

Las funciones X-iter solo se pueden activar en el juego base.

El pago teórico (RTP) de todos los modos de juego X-iter de Knight Fight es del 94,0 %.

Todas las reglas del juego se aplican también en las funciones X-iter.